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CÓMO Y PORQUÉ ENSEÑAR COMPUTACION


El título está equivocado. La computación (o la informática o las ciencias de la información) no se enseñan a las personas en general. Se enseña al que quiere instruirse, es decir, al profesional que requiere de los datos y que ya tiene su visón de la disciplina y va a usar los datos, métodos o instrumentos que se enseñan, a su manera y para sus objetivos. Pero de eso no se va a poner casi nada aquí. Pero puse el título porque es la idea genérica, y si no lo pongo nadie leería algo como: APRENDIZAJE DE CRITERIOS.

¿Y las computadoras?. Serán los medios o instrumentos. Lo cual no es tan banal: nuestra cultura aprende ideas usando instrumentos. Ahora hacemos eso, no hace cien años. Ahora no soportamos leer y “ponernos a reflexionar” sin hacer nada. Nos sentimos culpables de “perder el tiempo” si no estamos haciendo algo. Pensar, así en bruto, sin hacer, es una aberración. Lo cual no es totalmente cierto (es irse a la otra esquina) pero qué le vamos a hacer. Llegaremos al pensar de algún modo. Tal vez aprendiendo computación.

Todos deben manejar un auto, un televisor, un horno a microondas o una computadora, al menos. Así conseguimos puntos en el mundo (social, pero el hombre es un ser social). Para manejar un auto, me consigo un amigo o un instructor. Para un microondas, leo el manual o las etiquetas de los botones o los mensajes de la pantallita. Para manejar un televisor, bueno, eso sabemos manejar todos. Para la computadora, es dificil conseguir un amigo con paciencia, una empresa con paciencia (a la primera máquina malograda, …), y no entiendo los mensajes de la pantalla. Vamos a un curso.

“LA PRIMERA CLASE”…

Aquí es donde empieza lo nuestro. Un señor se presenta como nuestro salvador y nos dice, previa presentación, “enciendan la computadora”. Adivinando qué botón, lo hacemos, y aparece una serie de mensajes en la pantalla, previo concierto de pitidos. “Muevan el mouse y apunten al ícono de Word, ese dibujito con una W que dice Word”, “Al apretar el botón de maximizar, ese dibujito de una ventanita en la esquina superior derecha de la ventana actual, la ventana se agranda hasta ocupar los límites visibles de la pantalla”, “la barra de herramienta, ese conjunto de íconos o dibujitos debajo del menú, sirve para ejecutar acciones en su texto”, etc. Un alud de información nueva. Realmente nueva. ¿Realmente nueva?. Si es así, ¿cómo venden máquinas en tal cantidad?. Lo demasiado nuevo no vende, sino pregúntenle a los fabricantes de autos eléctricos o alternativos. Pero el estudiante cree que es nueva y abre un nuevo fólder en su cabeza, un fólder en blanco y sólo con el título, y empieza a anotar todo, TODO lo que escucha, o sino puede todo, anota LO QUE SEA, a lo mejor capta algo. Pero lo peor no es eso.

“LA SEGUNDA CLASE”…

“Abran el Word”. “Escriban una oración”. “Denle formato de negrita, como vimos en la primera clase”. ¿Qué es formato, qué es negrita?. “Pongan la oración en negrita con el ícono”. “Si aparece un cuadro de diálogo, les explico cada uno de los botones, pasen de opción en opción empleando la tecla TAB y se marca la opción con el mouse… o se escribe… o se utiliza los dos triangulitos o…”. Siempre hay más información, cada día más. Y se usa la anterior. Y sólo son 12 clases, de dos horas, o menos. Y no tengo máquina para practicar. Y… mil peros más.

“UNA CLASE MÁS AVANZADA”

El profesor ha llegado a un punto y va a pasar al siguiente. Se hace necesaria una evaluación de lo que saben los alumnos. Si les ha dado información, debe tomarles una prueba de reconocimiento. Pero entonces: “escriban una carta, con el encabezado con el formato X, el texto con el formato Y, etc., etc.”. Una prueba de aplicación. El alumno debe pensar “cómo junto las piezas, qué uso ahora, ¿puedo dar negrita primero y después cambio de sitio si me equivoco?¿o al revés?” y así por el estilo, si llega a formularse preguntas. Muchos sólo no se explican por qué no pueden hacer lo que pide el profesor. Son negados para la computación.

“soy negado para la computación” Es una triste conclusión a la que muchos llegan. Con menoscabo de su estima propia. Y lo van a volver a intentar muchas veces. El problema es el trasfondo de la enseñanza. Un curso de computación no puede aspirar a trasmitir toda la información de ese programa específico y, al mismo tiempo, aspirar a que el alumno salga del curso manejando el programa en situaciones nuevas. Un curso de computación a nivel básico debe aspirar a que el alumno maneje el programa de tal manera que sepa cómo buscar en el programa para enfrentarse a sus necesidades. Se le debe inculcar una “heurística” y no un conjunto de “algoritmos”. Explico: el alumno probablemente sepa cómo ponerle negrita a un texto pero no sabe explicarse por qué cierto texto no acepta ese formato. Entonces aplica otro procedimiento que vio a un amigo, y no le resulta tampoco. Y lo deja así. Cuando imprime la hoja, sale la negrita y piensa “la máquina está loca”. Hay que enseñar los programas de una manera unitaria y global, de forma que el alumno vea la interdependencia de cada aspecto del programa en secuencia.

¿Cómo así?. Toda clase debe enfatizar que cada aspecto del programa sirve para obtener el resultado final. Por lo tanto, cada clase debe consistir en conseguir un producto típico del programa, un producto lo más completo posible. Y ver que el avance de cada clase no consiste en más información nueva sino en un mejor uso de la información anterior. Y el profesor no debe resolver las dudas, debe estimular a los alumnos a que se pregunten cómo hacer algo.

Todo esto se resume en:

aprendizaje de criterios,
no enseñanza de información
o procedimientos.

No me entrenen que quiero aprender

En un excelente blog sobre el tema de tecnología y educación, encontré una referencia a dos métodos de “adiestramiento” en la tecnología. Y me motivó hacer una referencia al respecto. Aquí una cita del post:

“En el llamado modelo tradicional se ofrecen adiestramientos en PowerPoint, Excel, Word, Blackboard , WebCT, entre otros, de varias horas y se espera que al final de los mismos el maestro sea un experto. Burns considera que este tipo de programa se aprende muchas veces de forma intuitiva y que todas las horas que se invierten en estos adiestramientos tienen como consecuencia que el maestro piense que es mucho más difícil dominar las funciones básicas de estos programas de lo que realmente es. Y debido a que piensa que el programa es complejo pues termina sin motivarse a manejar el mismo. El hecho de que se necesite un experto para que nos adiestre en el programa envía el mensaje de que no somos capaces de aprenderlo sin ayuda. La realidad es que las funciones básicas de estos programas pueden aprenderse sin necesidad de un experto.” Viene de


Creo que el título está equivocado, en un sentido positivo. Lo que distingue el colega Burns es algo bastante antiguo, sólo que en el ámbito anglosajón no se toma en cuenta. El colega distingue entre “training” y “learning”, entre “adiestramiento” y “aprendizaje”. La mayoría de los autodidactas (como nosotros) aprende una aplicación, en cambio, cuando acudimos a una academia nos “entrenan”. Generalmente, uno busca aprender porque necesita ser capaz en ese aspecto, es decir, necesita comprender la aplicación, “experimenta” la aplicación, no se queda en “explorarla”. En cambio, el que se entrena lo que quiere es “manejar” la aplicación, es decir, usarla porque en el trabajo la piden: su motivación es externa.

El problema real es que en los colegios se suele entrenar y no aprender, por lo general. El verdadero maestro enseña, es decir, consigue que el alumno aprenda, en otras palabras, lo convierte en un autodidacta, finalmente. Es lo que llaman “aprender a aprender” (y que no suele entenderse así, sino como que los estudiantes se memorizan una serie de “trucos” para aprender).

Otro sí digo: Lo que refiere el colega Burns, además, no son métodos de aprendizaje sino técnicas para implementar el aprendizaje de la tecnología. Lo que está detrás es más importante: “el criterio de que cualquiera puede aprender”. Esto significa que el aprendizaje implica:
  • Involucrarse personalmente con lo que quiere aprender.
  • Compartir experiencias con otros que quieren aprender.
  • Experimentar, no solo explorar, es decir, “probar y reflexionar”.
  • Buscar información sobre lo que se quiere aprender.
  • Evaluarnos constantemente respecto a lo aprendido, pero no sólo de maneras usuales: la conversación sobre novedades o el intercambio de datos es una manera de evaluación.

[Ces’t fini? Oh, no, never]

Huascarán: lo que no se ve

En este proyecto, lo menos visible es lo que vale más.

El núcleo del proyecto no es “brindar más acceso a la tecnología”, porque eso lo podría hacer mejor otro ministerio o la empresa privada. La idea diferente es “la educación aprovecha la tecnología”, eso significa educar con criterios para generar acceso (y no sólo pedirlo), adquirir las capacidades para comunicarse con la tecnología (y no sólo consumir información), crear sinergias con la comunidad (y no sólo expectativas y demandas poco orientadas).

La esencia educativa del proyecto va por comprender el concepto base de la tecnología (la idea de optimización) y aplicarlo en las actividades educativas en el aula (optimizar el proceso de aprendizaje, mejorar la calidad de los materiales educativos) y desde allí, quedar indisolublemente unido a las capacidades del ciudadano, no como una simple herramienta, sino como una capacidad para mejorar en todos los aspectos de su vida.

Aclaro algo más sobre esto…

Sin temor de perder lo importante, diremos que la tecnología como actividad social, se basa en el concepto de “optimización” y que dicha optimización utiliza los conocimientos que la ciencia moderna desarrolla. “Optimizar” significa “hacer mejor un proceso”, es una actividad plenamente procedimental, pues no se ocupa del porqué, ni del para qué, ni del qué, sino del cómo. “Hacerlo mejor” significa que, previamente, se han fijado los parámetros o las metas, es decir, ya se ha establecido lo que significa “mejor”. El comercio, la industria, la vida económica, han integrado la tecnología en su realidad, y han fijado el significado de “mejor” como “aquello que hace más fácil un proceso”, lo que implica que pueden vender mejor los componentes que permiten esa mejoría, lo mejor depende de la noción de “lucro”. En el gobierno, que está en camino de integrar la tecnología en su realidad, “mejor” significa aquello que acelera los procesos de administración y toma de decisiones, así como la posibilidad de distribuir de manera equitativa el poder sobre las acciones y bienes del estado, por ejemplo, la “transparencia de los procesos”. “Mejor”, en el plano gubernamental, depende de la noción de “gobernabilidad”.

En la educación, “mejor” significa, a nuestro entender, una formación que incremente todas las capacidades naturales de los futuros ciudadanos, en especial, aquellas que lo beneficien como individuo y beneficien a la sociedad. Eso significa, según nuestras orientaciones generales educativas, mejorar los procesos de aprendizaje, buscando la significatividad del proceso, la autonomía del aprendiz y la construcción social del conocimiento. Es decir, un aprendizaje relacionado con la vida y deseos de cada individuo, un aprendizaje que se convierta en un proceso inherente y permanente en el individuo, un aprendizaje que se fortalezca en el grupo (familiar, local, regional, etc.) y que permita al grupo convertirse en una organización inteligente y que aprende.

Si esto es así, la idea de “optimización” se traslada al plano educativo como un “aprovechamiento” del entorno en función de los tres puntos orientadores citados arriba. En la noción de “aprovechamiento” el eje se encuentra en la decisión y análisis del agente educativo respecto de aquello que necesita para crecer, y, en función de ello, realiza los procedimientos de “optimización” adecuados.

La tecnología, que es una actividad básicamente in-humana (porque su esencia son los procedimientos) se integra en la educación a través de un concepto básicamente humano, el “provecho”, que es un concepto finalista, con el que los procedimientos adquieren sentido.

Software educativo, realmente

Muchos son los programas y pocos los educativos.

¿Cuándo un programa de computadora se le puede llamar “software educativo”? Cuando ayuda a la educación. Cuando educa utilizarlo. Cuando alguien lo puede usar para algún propósito educativo. Ahora, ¿todos estamos de acuerdo con lo que significa “educación”? No, por ejemplo:

a. algunos dicen que educar es preparar a los niños para que sean mejores trabajadores

b. otros dicen que educar es que los niños “sepan” más

c. otros retrucan diciendo que educar es mejorar los procesos cognitivos de los chicos y chicas.

Bueno, digamos que educar es “ayudar a alguien a desarrollar sus potencialidades según un horizonte de valores y el descubrimiento de su propia personalidad”. Allí entran todas esas definiciones.

En ese sentido, sólo los programas de computadora que “ayuden a desarrollar potencialidades” son educativos o tienen “educatividad” en algún grado. El sistema operativo que está usando ahora (Linux, Windows, Mac, Solaris, Beos, etc.) ¿lo ayuda a desarrollar sus potencialidades”? ¿y su procesador de textos? Uno me dice “sí, es bien fácil”. Hacer las cosas fáciles y “educar” no es lo mismo, ¿no? La tapa twist-off de la cerveza es una gran “ayuda” pero no me educa, aunque me hace fácil beber cerveza.

Entonces, cuando el programa está hecho para “ayudar a desarrollar potencialidades” diré que es “educativo”. Para eso, requiere de algunas características genéricas:

a. Me ayuda a saber cómo estoy con respecto a lo que quiero hacer, digamos que tiene tests, autoevaluaciones, modelos o ejemplos que me permitan darme cuenta qué tengo y qué me falta.

b. Me propone una serie de secuencias para alcanzar diferentes destrezas que componen la capacidad que debo desarrollar, según mi nivel inicial. Es decir, tiene un “recorrido estructurado orientador”

c. Me propone situaciones en las que debo “desempeñarme”, por ejemplo, si quiero ser un escritor, me propone casos o realidades que debo expresar… ¿se acuerdan de las “tareas”, “asignaciones”, “ejercicios”, etc?

d. De alguna manera, responde a mis dudas sobre lo que debería hacer o podría hacer para llamarme “hábil”

e. Me ofrece situaciones suficientemente atractivas para involucrarme emocional o afectivamente con la realidad en la que deseo “desempeñarme de manera eficiente y eficaz”. Si me deja de interesar el proceso, no sigo. Es decir, propone motivaciones variadas y adecuadas al nivel y a mis características.

f. El software me ayuda a crear material educativo específico, es decir, el producto de ese software es una actividad o recursos con el que alguien puede aprender o ser usado directamente para que alguien ayude a aprender a otro.

El procesador de textos (léase Word o Writer) ni el presentador de diapositivas (Power Point o Impress) o la hoja de cálculo (Excel o Calc) son EVIDENTEMENTE “software educativo”, son software útil simplemente. Incluso, no me ayudan a crear material educativo, me ayudan a crear un “buen documento”, “una buena presentación de ideas” o “una hoja de cálculo eficiente”. Es como usar la radio en una sesión de aprendizaje: la emisión no es educativa, ES LA METODOLOGÍA LA QUE HACE EDUCATIVA una actividad.

Si la METODOLOGÍA es lo fundamental, ¿que software plantea o supone estrategias metodológicas como base de su funcionalidad? Algunos ejemplos:

a. Los creadores de “mapas conceptuales“: desarrollar el mapa conceptual es un proceso de organización de información, la creación de un mapa conceptual implica pensar en una secuencia que expresa el despliegue gradual de una capacidad.

b. Los creadores de “webquest“: ayudan a desarrollar la capacidad de investigar

c. Los creadores de “simulaciones” como el JelSim o el Squeak, cuyos productos ayudan a comprender procesos de todo tipo.

d. Los organizadores de actividades educativas, como el SchoolBell Y no cualquier organizador (léase Outlook o Evolution)


Ahora bien, el software educativo no tiene sentido sin la METODOLOGÍA y el AMBIENTE DE APRENDIZAJE adecuados, además, según el grado de utilización de los medios virtuales hay distinto tipo de software, es decir, hay una clasificación de software que tiene más utilidad pedagógica que las clasificaciones al uso (por su función, por ejemplo, como se muestra en SOFTONIC, NONAGS, TUCOWS O WEBATTACK o cualquier otro sitio de descargas de software), pero eso merece otra nota.

Contexto de aprendizaje virtual

Generalmente se plantea al revés la relación entre principios educativos y propuestas técnicas. se empieza por poner primero el carro y luego el caballo, es decir, primero la herramienta tecnológica y luego qué puedo hacer con ella. Aquí quiero proceder al derecho.

PRINCIPIO 1 El aprendizaje implica un grado de involucramiento personal entre el aprendiz y el conocimiento, es decir, las actividades de aprendizaje requieren de algún componente afectivo y situacional

PROPUESTA 1 El contexto virtual de aprendizaje debe ser suficientemente variado o configurable por parte del aprendiz para que se consiga dicha empatía. Además, las actividades de aprendizaje se plantean en relación con actividades sociales reales o con el imaginario del estudiante


PRINCIPIO 2 El aprendizaje requiere un grado de autonomía para que sea efectivo. Si bien el aprendiz actúa dentro de un marco de capacidades propuestas como logro, también debe sentir que tiene un grado de libertad respecto de la forma cómo desarrolla dichas capacidades y de la relación que encuentra entre ellas y sus necesidades individuales. La autonomía implica un grado de auto-conciencia.

PROPUESTA 2 El contexto virtual de aprendizaje es libre (las relaciones entre las actividades posibles no parten de un marco previo -en ese sentido hablamos de un contexto de e-learning abierto-) y activo (informa al aprendiz acerca de las consecuencias de sus acciones).


PRINCIPIO 3 El aprendizaje supone la integración de la experiencia personal en un marco de actuación social (lo que nos convierte en miembros plenos de la sociedad) y, viceversa, la integración de la experiencia interpersonal y de la identidad social en el marco de nuestra conciencia y personalidad (lo que significa asimilar conocimiento).

PROPUESTA 3 El contexto virtual de aprendizaje debe contar con las herramientas adecuadas para cada uno de esas dos direcciones de la relación entre experiencia personal y sociedad, es decir, proporcionar espacios personales y actividades de trabajo colaborativo o grupal. El aprovechamiento educativo de la tecnología se define en tres áreas precisas, donde se integran las dos perspectivas: la investigación, el trabajo en equipo y la producción de material educativo como demostración de aprendizaje.


PRINCIPIO 4 El aprendizaje en un contexto social con limitaciones para el desarrollo humano debe implicar una optimización, es decir, buscar el resultado máximo con el mínimo despliegue de recursos. Con ello, se busca compensar la restricción impuesta. Esto significa que los medios virtuales, que permiten un aprendizaje vivencial y cuyos contenidos suponen alta concentración de capacidades y servicios, son especialmente adecuados para dicha optimización

PROPUESTA 4 Para ello, o bien se utilizan los últimos desarrollos técnicos asociados con una filosofía de software libre (por ejemplo, el posible de AJAX) o se emplean medios técnicos al alcance del docente (como los mapas conceptuales o el webquest).