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Lo educativo del software educativo

En este blog he escrito algunos post sobre materiales educativos (definiciones, elaboración, criterios), ver

Siempre he buscado una manera de hacer accesible de manera ordenada y significativa para el maestro la amplitud exponencial del software. A través de estos post, al ir reflexionando sobre el tema, he encontrado un punto de convergencia real entre la actividad diaria del docente (lo que incluye su experiencia anterior en la elaboración de materiales educativos) y los distintos tipos de software educativo que requiere para dicha actividad. Por un lado están las exigencias educativas, y por el otro, las características del software. No todas las características son relevantes, no todas las exigencias educativas pueden satisfacerse plenamente con el software. Hay que seleccionar. Se necesitan criterios para ello.
Con respecto a las exigencias educativas, el criterio es “todo aquello que caracteriza un proceso de aprendizaje exitoso”, que, en nuestra opinión (aquí es donde cada quien propone su teoría asumida, son:

1. Significatividad del aprendizaje: se aprende con experiencias relevantes para el aprendiz, el aprendiz consigue el aprendizaje a través de experiencias que lo involucran (sea por el contexto o por interés personal)
2. Autonomía del aprendiz: un aprendizaje real es una experiencia asumida como propia e identificada como una acción de la voluntad del que aprende
3. Construcción social del aprendizaje: lo que se aprende adquiere significado pleno en la vida en común, por lo tanto, aprenderlo en común ayuda a definir el aprendizaje en el marco de la riqueza de las experiencias, la variedad de experiencias puestas en contacto permite acelerar el proceso
4. Proceso de aprendizaje como proceso a optimizar: la calidad del aprendizaje no depende del contenido sino, ante todo, de las actividades y las actitudes de los actores, o dicho de otro modo, siempre es posible mejorar el proceso interviniendo concientemente y de manera sistémica

Por el otro lado, el criterio para determinar las características relevantes del software es “lo que influya directamente en la actividad requerida del aprendiz”. Es decir, lo que puede hacer el aprendiz con el software, lo que puede conseguir (eso incluye lo que puede sentir, lo que puede percibir, lo que puede hacer el docente para adecuar el software a la realidad del alumno, etc.): el producto de la “manipulación” del software. Por ello, necesitamos caracterizar y clasificar al software educativo de una manera que se relacione con las capacidades. Es decir, una clasificación orientada pedagógicamente. Así, podemos agrupar el software según su relación con PROCESAR INFORMACIÓN: mostrar, organizar, modificar, crear, trasladar…

Por ejemplo:

o MOSTRAR: ver un video, oír un música, leer un texto, etc.
o ORGANIZAR: ver archivos, copiar archivos, borrar archivos, configurar el escritorio, etc.
o MODIFICAR: agregar datos, agregar un dispositivo, retocar una imagen, cambiar la velocidad de un video, etc.
o CREAR, GENERAR, INTEGRAR: redactar un documento, crear una presentación, hacer un dibujo, etc.
o TRASLADAR, INTERCAMBIAR, COMPARTIR: enviar un correo, hablar con alguien, etc.

Las formas en que el software se presenta deben ser caracterizadas en función de estas actividades, para que podamos analizar cómo los estudiantes desarrollan capacidades. Por ejemplo, un simulador de un proceso puede tener distinto impacto según el tipo de actividad que permita realizar al alumno: si sólo permite ver el proceso, si permite modificar la presentación, si permite crear nuevas situaciones.
¿A qué nos conduce esto? Al menos podríamos empezar a relacionar algunas características de los software que deben aparecer para satisfacer los criterios educativos propuestos. del siguiente modo:

1. Significatividad en el aprendizaje

  • * Muestra información relevante para el alumno
  • * El alumno produce materiales aprovechables
  • * Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables
  • * Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.)
  • * Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual

2. Autonomía del aprendiz

  • * Contiene ayudas o asistentes
  • * Ofrece recorridos variados y flexibles
  • * El aprendiz produce material
  • * Mecanismos de evaluación incluidos

3. Construcción social del aprendizaje

  • * Las actividades implican intercambio de información previo
  • * Reclaman trabajo en equipo
  • * Ofrece medios de co-evaluación
  • * Medios de hetero-evaluación

4. Optimización del proceso de aprendizaje y meta-cognición del proceso

  • Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios, enlaces a web, etc.)
  • Mecanismos de validación del conocimiento adquirido
  • Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite imprimir, exportar o importar archivos, etc.)
  • Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-evaluaciones, diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc)

Además, si relacionamos esto con los niveles en que se aplica el material educativo (de manera puntual, en toda la sesión de aprendizaje, a lo largo de varias sesiones de aprendizaje), podemos determinar la pertinencia de nuestras elecciones al desarrollarlos.
Como esto es una reflexión que continúa lo iniciado en los mensajes referidos al principio, espero corregir y detallar mejor estos puntos, con ayuda de los lectores.

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