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Software y aprendizaje: ¿hacia una situación ideal de aprendizaje?

aprender, aprender, videojuegoEn este artículo planteo las posibles ventajas del software como creador de situaciones "mejoradas" de aprendizaje (quizá, hasta ideales). Sin embargo, un verdadero peligro amenaza esa posibilidad. Léalo más adelante.

Ventajas de la tecnología

La tecnología permite ganar tiempo: los procesos se realizan con más rapidez porque se tiene mayor control sobre cada tarea que los componen. En un proceso de aprendizaje, las TIC reúnen simultáneamente muchas posibilidades que no da el aprendizaje con libros y pizarra. También concentran la atención del aprendiz sobre el espacio delimitado previamente: una pantalla, parlantes, écran, etc. Además, el aprendiz materializa lo que piensa inmediatamente y con varios medios: textos, imágenes, sonidos o la combinación de ellos.


Aprendizaje y situación

El aprendizaje es un proceso de construcción de sentido para nuevas situaciones.  El aprendiz parte de experiencias previas que se contrastan con un suceso o estímulo que no puede ser comprendido solamente a partir de esas experiencias. Busca explicarse o comprender o controlar lo que va sucediendo, incorporándolo poco a poco, como un elemento más del conjunto de sus experiencias. Es importante para aprender la libertad de experimentar y de variar lo que se va haciendo, incluso es esencial para un aprendizaje real y para que no se quede en un condicionamiento o repetición mecánica de situaciones.

Software y situaciones de aprendizaje

El software nos proporciona la convergencia de una situación de aprendizaje ideal con la posibilidad de plantear una gama más amplia de experimentaciones por parte del aprendiz. ¿Qué significa esto? Vamos a describir dos formas o procesos que se realizan en situaciones de aprendizaje, para ver cómo la tecnología nos permite obtener los beneficios de cada opción y evitar sus problemas.

El estudiante normalmente sigue las pautas el profesor le señala como una serie de instrucciones que le permite repetir un resultado, o bien, utiliza un medio para generar posibilidades que imagina: escribe, comenta o conversa, dibuja, etc.

  • La primera opción implica una falta de sentido, porque copia acciones a las que no encuentra sentido si no mucho tiempo después, o bien nunca lo encuentra, y, por lo tanto, a pesar de que se basan en la memoria, se olvidan más fácilmente, a menos que sean tareas sencillas.
  • La segunda opción parece mejor, porque el estudiante proyecta su pensamiento y su experiencia y los convierte en un objeto que ha creado, por lo tanto, las acciones que lo llevaron a generar ese objeto nacieron de él y se recuerdan más fácilmente, porque se vinculan a sus emociones y sensaciones. Sin embargo, no recibe información adicional que le permita ir evaluando ese proceso, sino que al final recibe una calificación o descripción de lo que ha hecho, generalmente es un tanteo a ciegas.

Con el software, el estudiante obtiene las ventajas de un aprendizaje guiado y de un aprendizaje por ensayo y error, simultáneamente. No se siente obligado a memorizar o repetir pautas, que es el problema del aprendizaje guiado, ni se siente perdido, que es la limitante del aprendizaje por ensayo y error.

Para lograr esto con el software, debe recurrirse a un tipo especial de software: programas que generan una sesión de aprendizaje, que emulan una situación ideal de aprendizaje.

EscherSin embargo … un problema

El problema del software es que hasta ahora nadie ha podido enlatar la capacidad evaluadora de una persona. Es relativamente fácil proporcionar al estudiante herramientas para crear contenidos: textos, audios, imágenes y su combinatoria. Mientras más complejo, el software proporciona una sensación de libertad y un contexto estimulante (si el diseñador es imaginativo). Sin embargo, el aprendizaje reclama una guía para ir evaluando los resultados del proceso. La guía que proporciona el software, por más rica y variada que sea, no trasmite criterios sino reglas que simulan criterios. Ejemplifico esto: escribo un texto y el software me ofrece el número de palabras, el promedio de sílabas por palabra y de palabras por oración y estos números son indicadores de cuán complejo es mi texto, pero no es cierto: si el escritor es hábil, menos es más.

Pero hacen un buen primer intento. Y, en la medida que quien crea el software para el aprendizaje sea una persona experta en el tema y en aprender sobre el tema e imaginativa y autoconciente, el software creado puede proporcionar un buen inicio para el viaje.

Por eso, el siguiente artículo analizará los software que crean situaciones de aprendizaje: los generadores de sesiones de aprendizaje.

Esté atento.


La captura de pantalla inicial es de DIGGER, un antiguo y venerable juego, porque en los videojuegos se empiezan a atrapar los criterios, pero también ahí se vuelven "algoritmos" o trascienden al nivel de "intuición".

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