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La esencia del software educativo

Cyril the squirrel up for a challenge 15:54:50 En este blog, muchos comentadores1 han preguntado cómo hacer un software educativo o qué herramienta o lenguaje de programación usar. Creo que la pregunta debería ser ¿cómo convertir la experiencia de aprender en software o cómo hacer un software que reviva o provoque la experiencia de aprender?

Esto me volvió a aparecer2 en medio de una búsqueda sobre los "patrones de enseñanza" (pedagogical patterns), que son un intento de capturar en esquema la experiencia de interactuar entre docente y estudiante. Sobre estos "patrones de enseñanza" (que más llamaría patrones de actividades de aprendizaje") escribiré muy pronto.

Retomo la experiencia… estaba enlazando ideas en la web a través de enlaces, y lo interesante de estos patrones es que surgen de la necesidad de enseñar a programar, no de la actividad de la educación básica, sino de una enseñanza universitaria, de una necesidad de hacer agradable, motivadora y real la programación.

Entonces, entonces… estaba revisando la relación entre "pedagogical patterns" y "programming patterns", cuando salté a un enlace que vinculaba estos últimos con los patrones de conducta de los usuarios ante las interfaces, en un artículo que se llama "Developing a pattern language for flow experiences in video games", que creo que significa algo así como "Desarrollando un lenguaje de patrones para representar experiencias en juegos de video" o "Desarrollando un lenguaje de patrones del flujo de las experiencias en los juegos de video" o ambas. Lo del "flujo de experiencias" suena a "corriente de la conciencia" que quiso atrapar Joyce y otros en novela, que resulta difícil representar literariamente. Creo que "flow" también se puede entender como "la experiencia de dejarse llevar". En ese artículo encontré esta cita:

"El psicólogo M. Csikszentmihalyi ha estudiado por más de 25 años las experiencias de las personas cuando se involucran en diferentes tipos de actividades y contextos: en su vida diaria (en el trabajo, en el juego), en muchos países (incluyendo Estados Unidos, Canadá, Italia y Noruega) y con distintos tipos de personas (adolescentes, músicos, pastores). Los resultados de la investigación apuntan a una conclusión convincente: las actividades que son las más intensas y placenteras son las que focalizan la atención (en gran parte debido a que tienen claros los objetivos) y confrontan actividades con las habilidades de la persona."3

Luego, el mismo psicólogo propone un modelo de experiencias "óptimas". A partir de este modelo, los desarrolladores de software mencionados en el artículo analizan las experiencias producidas a partir del empleo de diversos software, en especial, videojuegos. Por supuesto, esto lleva a relacionar patrones en el software con las experiencias inducidas en la persona y, finalmente, a proponer, un lenguaje que describa las experiencias para mejorar los diseños del software, es decir, un "framework" de diseño de software que produzca programas que optimicen las experiencias de los usuarios.

En el diseño de software educativo prima la conversión de una teoría psicológica del aprendizaje o de una propuesta pedagógica en actividades del software. Es la concreción de una teoría, y el usuario se toma en cuenta para validar el software. O, si se le toma al inicio del diseño, es para proponer sus necesidades como objetivos del software. Ciertamente, es una perspectiva cognitiva ante todo, porque se privilegia es la lógica del proceso de aprendizaje y no se observa el involucramiento del usuario en el proceso del aprendizaje.

¿Cuál es la esencia del software educativo? Su eficacia para desarrollar la experiencia de aprender.

No basta construir un software que guíe o estimule al usuario a realizar actividades en las que "aprenda", pues, en realidad, esto sólo es  pedirle que logre objetivos de aprendizaje y no que traspase el umbral experiencial de la experiencia inolvidable de aprender. Por eso, es que aprendemos más un videojuego que en tanto software educativo bien estructurado, donde no existe, en palabras de M. Csikszentmihalyi

"(…) en la experiencia de "dejarse llevar", los retos para los individuos y sus capacidades no sólo  están presentes equilibrándose, incluso exceden los niveles típicos de su experiencia diaria. Este "dejarse llevar" se facilita cuando los retos y las competencias están en contraposición y por encima de los promedios personales."4

¿Entonces, cómo construir un software educativo? Pues imaginando o reviviendo cómo se aprende y buscando la manera en que el software consiga esa experiencia. Eso significa buscar entre las actividades de mis usuarios cuáles son las que los mantienen focalizados y retados, o, si no existen5, entonces, buscar, imaginar, crear situaciones que puedan proyectarse con los medios técnicos disponibles. Y si los medios técnicos disponibles no ofrecen la experiencia, buscarlos, imaginarlos, crearlos.

Lo primero es definir la experiencia de aprender del usuario. En eso, podríamos tomar el tema desde el enfoque de los "Pedagogical Patterns", vinculándolo con los estudios sobre diseño de interfaces, como Experiences — A Pattern Language for User Interface Design o Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design o Common Ground -A Pattern Language for Human-Computer Interface Design. Luego, preguntarnos, ¿con qué software (herramienta de autor, lenguaje de programación, creador de actividades educativas (como Cuadernia o Atenex) puedo recrear la experiencia de aprender de estos usuarios? Eso significa que nos olvidamos de preguntarnos ¿qué puedo hacer con mi herramienta favorita? Ésa es una pregunta que nunca haría el que quiera hacer software educativo.

 


 

 

 

La foto es Attribution License by exfordy

Eres bienvenido a compartir...
  1. ¿o comentaristas, comentantes? y no son sinónimos… []
  2. siempre me viene la necesidad de escribir sobre esto, pero no encontraba el enfoque []
  3. "Psychologist M. Csikszentmihalyi studied for more than 25 years people’s experiences when they engage in different kinds of activities and context: in their daily life (at work, at play), in many countries (including United States, Canada, Italy and Norway) and with different populations (teenagers, musicians, shepards). Research results constantly point to a convincing conclusion: activities that are the most intense and pleasurable are the ones which involve focused attention (largely because of clearly set goals) and challenging activities in balance with the person’s skills." en: Philippe Lemay, Ph.D, "Developing a pattern language for flow experiences in video game", 2007 []
  4. "Csikszentmihalyi points out that,to experience flow, individuals’ challenges and skills must not only be in balance, but also exceed levels that are typical for their daily experiences. Flow is thus facilitated when challenges and skills are in balance and above personal averages." []
  5. pues algunos contextos son realmente desapasionantes []

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