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No a los “learning objects”

Necesitamos un estándar para desarrollar “materiales educativos con TIC” pero no creo que debamos basarnos en el concepto de “learning objects” para ello. Las razones de ello en lo siguiente.
Definimos lo que son “learning objects”. En el libro “The Instructional Use of Learning Objects” (D. Wiley et alia), se reconoce que:


The proliferation of definitions for the term “learning object” makes communication confusing and difficult. [La proliferación de definiciones sobre el término “objeto de aprendizaje” nos lleva a una comunicación confusa y difícil.]


Aunque finalmente concluye en:

This terminological confusion forces any introductory chapter on the topic to answer the question, “So what is a learning object?” (…) While the creation of a satisfactory definition of the term learning object will probably consume the better part of the author’s career, a working definition must be presented before the discussion can proceed. Therefore, this chapter will define a learning object as “any digital resource that can be reused to support learning.” This definition includes anything that can be delivered across the network on demand, be it large or small. (…) This definition of learning object, “any digital resource that can be reused to support learning,” is proposed for two reasons.

First, the definition is sufficiently narrow to define a reasonably homogeneous set of things: reusable digital resources. At the same time, the definition is broad enough to include the estimated 15 terabytes of information available on the publicly accessible Internet (Internet Newsroom, 1999).

Second, the proposed definition is based on the LTSC definition (and defines a proper subset of learning objects as defined by the LTSC), making issues of compatibility of learning object as defined within this chapter and learning object as defined by the LTSC explicit. The proposed definition captures what the author feels to be the critical attributes of a learning object, “reusable,” “digital,” “resource,” and “learning,” as does the LTSC definition.

[Esta discusión terminológica fuerza a cualquier capítulo introductorio sobre el tema a responder a la pregunta “Entonces, ¿qué es un objeto de aprendizaje?” (…) Mientras la creación de una definición satisfactoria del término probablemente consumirá la mejor parte de la carrera de un autor, un definición operativa debe ser presentada antes que la discusión pueda proseguir. Así, este capítulo define a un objeto de aprendizaje como “cualquier recurso digital que puede ser reusado para apoyar o implementar el aprendizaje”. Esta definición incluye cualquier cosa que pueda ser enviada por demanda a través de la red, sea pequeña o grande. (…) Esta definición de objeto de aprendizaje es propuesta por dos razones:

Primero, la definición es suficientemente ajustada para definir un conjunto homogéneo de objetos: recursos digitales re-utilizables. Al mismo tiempo, la definición es suficientemente amplia para incluir los 15 terabytes (en cálculo estimado) de información pública obtenibles en Internet (Internet Newsroom, 1999)

Segundo, la definición propuesta está basada en la definición de LTSC [”Learning Technology Standard Consortium”](y define apropiadamente un sub-conjunto de objetos de aprendizaje tal como son definidos por el LTSC), dando una idea de la compatibilidad entre el objeto de aprendizaje definido en este capítulo y el objeto de aprendizaje definido explícitamente por el LTSC. La definición propuesta captura lo que el autor percibe que son los atributos esenciales de un objeto de aprendizaje, “re-utilizable”, “digital”, “recurso”, y “aprendizaje”, tal como en la definición de la LTSC.]


En función de esta definición, cuyo eje es el aspecto tecnológico y que se mantiene en toda la literatura sobre el tema, llegamos a lo siguiente:

a) Es un estándar para la distribución de contenidos pero no para la elaboración de los mismos.

b) Los “objetos de aprendizaje” (en adelanTe OA) son un concepto nacido de una necesidad de fundamentar un modelo de e-learning claramente enraizado en el e-training, es decir, orientada básicamente a un enfoque instruccional y dirigido a la enseñanza universitaria y de entrenamiento laboral, donde el aprendizaje es relativamente autónomo y donde el aspecto de la formación no está contemplado como una necesidad.

c) La variabilidad de los ambientes de aprendizaje es un elemento que no se encuentra adecuadamente representado en el enfoque de OA, ni en los estándares que lo implementan.

d) Otro aspecto básico es que no se encuentra pertinente y adecuadamente desarrollado el tratamiento de la interculturalidad, en la medida que la interculturalidad no es una característica del material educativo sino de su capacidad de interacción con el aprendiz. Es decir, no basta consignar distintas versiones lingüísticas del material, sino incluir distintas esquemas de interacción y conjuntos de ejemplos y acciones, para empezar, lo cual en los estándares de OA vigentes o más difundidos (basados en IMS / SCORM 1.3) no se encuentra. El Proyecto Huascarán trabaja en una formulación de estándares para actividades educativas virtuales, re-utilizando no sólo los estándares mencionados, sino también integrando otros enfoques sobre el aprendizaje virtual y refinando definiciones y clasificaciones de software según las orientaciones educativas nacionales y de acuerdo con las direcciones normativas.

e) Los OA dependen de una plataforma tecnológica que realmente represente el enfoque pedagógico nacional, es decir, que son parte de un proceso de aprendizaje virtual, donde el entorno en que se realicen las interacciones puede darle sentido o complementar a los OA.

f) Otro aspecto del potencial pedagógico que debe tomarse en cuenta es la atención de los OA respecto de los estándares que se requiere adoptar para que sea los OA se concreticen y sean realmente útiles en el aula. Se crean OA en herramientas y entornos concretos, no son una metodología independiente de algún software o alguna plataforma. Para que un OA pueda aprovecharse realmente, debe poderse utilizar en un amplio rango de “entornos virtuales” de aprendizaje. Sin embargo, dichos entornos son demasiado heterogéneos en el Perú, demasiado en función a los estándares que proponen los OA.

g) Eso significa, como podemos comprobar si examinamos la versión 1.3 de SCORM, que los aspectos de trabajo colaborativo (es decir, la construcción social del conocimiento) no están integrados en el estándar más difundido de OA, puesto que el objeto de aprendizaje remite a la interacción entre un individuo y el material que propone. No incluye componentes relativos a una discusión posible o a un intercambio de información, puesto que, en su horizonte teórico, dichos sucesos no pueden “empaquetarse” previamente.

h) Por otro lado, la formación de la autonomía en el aprendiz se da como supuesto en los objetos de aprendizaje, por lo tanto, no existen mecanismos para fortalecerla.

i) En conclusión, los OA tienen un potencial pedagógico limitado a su posibilidad de re-usar o re-utilizar “materiales digitales” con propósitos educativos, posibilidad que se encuentra restringida en un contexto educativo como el nuestro porque los estándares que concretizan ese potencial no abarcan componentes claves del enfoque educativo nacional.


OPCIÓN

La opción que tenemos es utilizar una plataforma de creación de actividades educativa virtuales de orientación constructivista, llamada MOODLE, sumamente flexible, que posee un módulo de importación para SCORM. Por un lado, se desarrollan en esta plataforma proyectos colaborativos, que no son posible de desarrollar tan fácilmente en plataformas que siguen estrictamente el estándar SCORM, y por otro lado podemos compartir los cursos o actividades desarrolladas en SCORM. Adeás, en MOODLE se está trabajando en relación con la integración de distintas metodologías de elaboración de “unidades de aprendizaje” que sí integran la construcción social del conocimiento, como LAMS Y eXe, de los que hablaremos próximamente.

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