Los temas del blog

Estoy en Google+
      

Sígueme en facebook

En el Directorio de Blogs Planeta Perú

No lo sé

Este espacio es para el futuro...

Clasificacion de software educativo – 1

La primera pregunta es: ¿qué es software? Y la primera respuesta es: todo lo que contiene los medios de almacenamiento de la computadora y todo lo que se puede “sacar o meter” por los dispositivos de entrada / salida de la misma. Es decir, todo aquello que permite que procese información o que sea la información procesada. Esto es una definición ostensiva, muy poco esclarecedora, al parecer. Generalmente se entiende por software al conjunto de instrucciones estructuradas para que la computadora realice tareas. Es decir, una interfaz entre las intenciones humanas y la máquina. Hay lenguaje de máquina, que gobierna casi de inmediato el hardware, lenguajes que resumen el lenguaje de máquina, para hacerlo más manejable para seres humanos y así, una jerarquía de lenguajes, que cada vez nos hacen menos complicado dar órdenes a la máquina. Llegamos a lenguajes que no son secuenciales, es decir, que no son listas de símbolos, sino que son representaciones visuales de las tareas. La interfaz primaria, digamos, ha evolucionado hasta que no se hace necesario programar código para cada tarea, ahora, existe una interfaz secundaria, de carácter visual, donde las órdenes no son “oraciones” sino “acciones”. En ese sentido, un archivo del procesador de textos no es sino un resumen, una síntesis visual de órdenes, es una programación encapsulada. Todo dato o “contenido” que es usado por los llamados programas o aplicaciones, no son sino “código encapsulado”. Una letra vista en la pantalla no es igual que una letra impresa o dibujada. Es el resultado de que una aplicación, el procesador de textos o cualquier otra, interpreta un archivo, sea el menú, o interpreta un acción, como la orden del teclado, sigue sus instrucciones y procesa. En ese sentido, todo es programa, todo es software.

¿Para qué esta parrafada? Para decir que la diferencia entre un lenguaje de programación (digamos, el C++ o el Visual Basic), las aplicaciones o “programas” y un archivo de texto o de imagen es solamente una cuestión de jerarquía y complejidad. Todos hacen lo mismo, en el fondo. Toman una entrada, la “interpretan” o procesan, y presentan un resultado. Todos. Todos se componen de “código”, todos son software. Entonces, para hablar de “software educativo” tenemos que definir “tipos generales de software” de tal manera que distingamos entre las “entradas” y el “procesamiento”. En los lenguajes de programación, las entradas son archivos de código, las que son procesadas por otra serie de instrucciones en un lenguaje de más bajo nivel hasta que se realizan. Los lenguajes de programación “encapsulan” sus instrucciones en “archivos ejecutables”, para que, a su vez, tomen nuevas entradas, estructuradas, de otro tipo de datos, y las procesen, es decir, crean “aplicaciones”. Y las aplicaciones toman archivos de datos, formateados según estructuras previas, que procesan. Los archivos de texto o de imagen o de video son a las aplicaciones lo que el archivo de código es a los lenguajes de programación. Para crear unos y otros se requiere una “aplicación” o “ejecutable”. Podemos decir que el que escribe un texto o dibuja o desarrolla una hoja de cálculo o mira o modifica un video está “programando” en la medida que introduce “código encapsulado” y maneja la aplicación para desarrollar una tarea. El tipo de programación es distinto, ciertamente. Pero se rige por las leyes generales del software: construye, desarrolla, sigue una serie de instrucciones. El que uno sea más visual (las aplicaciones) que otro (los lenguajes de programación) no implica necesariamente menos lógica, menos complejidad. Retaría a un programador a dibujar con PhotoShop una escena, o a hacer un proceso de publicación con InDesign o Adobe.

En fin, esto significa que todo el que maneja una máquina hace algún tipo de programación (unos codifican, otro “ensamblan instrucciones pre-definidas”). Entonces, primero hay que distinguir lo que nos propusimos: “tipos generales de software por su nivel de complejidad”.

Distinguimos entre herramientas, aplicaciones o servicios y entornos. Tres niveles de complejidad del software.

Las herramientas son programas para crear recursos simples o modificar o visualizar recursos complejos o para transformar recursos, implican una actividad específica de producción y de carácter activo. Por ejemplo, los compresores, los visualizadores de imágenes o de videos, los editores de textos, las calculadoras.
Las aplicaciones o servicios son programas que agrupan herramientas para crear recursos complejos e implican una actividad en la que son el elementos esencial. Por ejemplo, los procesadores de textos, los graficadores, los presentadores de diapositivas, los creadores de crucigramas, etc.
Los entornos son conjuntos estructurados de programas donde se agrupan de manera coherente y sistemáticas una serie de herramientas, aplicaciones o servicios para cumplir con una actividad compleja. En este caso, debe ser evidente la modularización o la agrupación. Es difícil distinguir entre aplicación compleja y entorno simplemente por la estructura. Se debe recurrir a la actividad que se realiza. Los entornos involucran una serie de actividades que parten de una zona de interés o actividades sociales, por ejemplo, la investigación, la diversión, el juego.

Cada uno de estos tipos supone un nivel de “archivos de entrada”. Para las herramientas, son recursos simples, para las aplicaciones son recursos complejos, para los entornos, además de los anteriores, están los “recorridos”, es decir, la navegación entre sus diferentes componentes, que se va almacenando y que luego se puede volver a ejecutar o actualizar, de algún modo.

Los recursos son estructuras de datos (formatos) para ser usados, pueden ser simples, mixtos o complejos e implican actividades pasivas o activas, pero no productivas.

Ésta es una primera dimensión para llegar a una clasificación pedagógica de software educativo. Al distinguir niveles de complejidad, supone distinguir la complejidad de la tarea en la que el usuario se ve involucrado con cada uno de ellos. Para poder profundizar hay que agregar una segunda dimensión. Esta segunda dimensión es el tipo de actividad que el software propone, actividad entendida de manera directa, es decir, “lo que hace el usuario con el software”, esta dimensión tiene tres componentes: nivel de productividad, tipos de medios, nivel de interactividad. Explico, con referencia a lo educativo:

  1. El primer componente del criterio supone que se propicia, en su grado más elevado, la generación de conocimiento como resultado del aprendizaje. Es un material que sirve para “producir conocimiento”, dicho en términos tecnológicos. Entonces, con este criterio se propone una serie que va de lo pasivo a lo activo : desde un material que solo es percibido hasta un material que genera más materiales, que es activo.
  2. Un segundo componente del mismo criterio es la capacidad del material de hacer “significativo” lo que presenta. En ello contribuye su cualidad de multimedia o integración de medios , que permiten hacerlo vivencial o cercano al receptor. Aquí se presenta otra serie que va desde un material unidimensional respecto del medio a la multimedia exhaustiva.
  3. Un tercer componente del mismo criterio es la capacidad comunicativa del material. Es decir, su potencial de involucrar al receptor en una situación donde se asume como participante de una actividad. Es la cualidad del material de propiciar la interactividad, que va desde los materiales no interactivos hasta aquellos que reclaman una complejidad de acciones de parte del usuario .

Entonces podemos formar un cuadro de doble entrada, donde por arriba encontramos 3 niveles: herramientas, aplicaciones o servicios y entornos. Y al costado, los calificativos para cada tipo según las características, como se ve en el cuadro.

dimension 1 software

Entonces tenemos una gradación de software, que va desde una herramienta mostrativa, monomedial y receptiva (digamos, una aplicación que sólo muestre texto o imagen) hasta un entorno productivo, multimedial e interactivo (como el Moodle o Adobe Creative Suite). Cada gradación implica mayor complejidad y más habilidades requeridas, o, al menos, mayor conciencia o capacidad para abstraer estrategias o patrones de uso.

Pero todo esto no es sino el lado informático del software educativo, es decir, con esto se ha descrito las posibilidades del software. El lado educativo está compuesto por dos componentes: el contenido educativo y el contexto de uso.

CONTENIDO EDUCATIVO

También podemos llamar el aspecto de GESTIÓN DE CONOCIMIENTO del material educativo. Aquí es que entramos en la forma en que clasificamos lo que deseamos desarrollar en el alumno, es decir, el objetivo pedagógico. Es difícil reducir la variedad de enfoques respecto a los contenidos, por ello, asumimos tres dimensiones que definen las posibilidades:

  1. El contenido visto desde la actividad eje o motor : es decir, qué tipo de actividad exige el material, por ejemplo: actividades recreativas, de información, de comunicación, de producción, etc. Aquí debemos recalcar que las actividades de investigación (procesamiento de información), de trabajo en equipo (comunicación) y de producción son aquellas que el material informático puede potenciar de manera especial, porque son aquellas hacia las cuales está orientado.
  2. El contenido visto desde la capacidad que implica: esto depende de la forma en que se relaciona el contenido con la estructura curricular, que puede ser de manera genérica o específica. Por ejemplo, se puede hablar de: un material destinado para apoyar el trabajo en equipo (material genérico que responde a una capacidad transversal y desarrollado por niveles de dicha capacidad) o bien, un material destinado a producir diversas variantes de una línea de tiempo referida a las culturas pre-incas (material específico orientado a un nivel y grado(s) en particular)
  3. El contenido visto en su vinculación con la totalidad de la estructura educativa planteada . Por ejemplo, ejes transversales, metodologías, directivas, etc.

CONTEXTO DE USO

Con respecto al tercer criterio de clasificación, que podemos llamar el aspecto CONTEXTUAL del material educativo, se relaciona con el proceso específico de la actividad educativa con el que está relacionado. Si visualizamos el proceso educativo como áreas relacionadas con los agentes y sus actividades podemos ver 4 grandes áreas concéntricas, para cada una de las cuales hay material educativo de diverso tipo (aunque el eje y la esencia de todo ello sea la primera área: el aprendizaje):

  1. empleo por parte del estudiante, para su aprendizaje
  2. empleo por parte del docente, con relación al estudiante o al proceso de enseñanza-aprendizaje
  3. empleo por parte del grupo de docentes, para gestionar el proceso educativo
  4. empleo por parte de la comunidad, para involucrarse en el proceso educativo

[Continuará…]

332045444 583acaefc3 o


Autor de la foto: bovinacowboy / Bill Dalton, URL de la foto

Be Sociable, Share!